高専生のころから触っては離れることを繰り返してきたUnity.
意外と素直に復帰できたのでいつまでもチュートリアルに留まらずに自分のゲームを作っていくことにする。
ゲームのアイデア出しやToDoリストなどの情報を書き残して自分の実績として残す。
【作戦会議】ゲームの流れや概要
タイトルスクリーン
余裕があったらつくる。
大量の税金がただ走っているだけの一発ネタ的画面を想定。
ゲーム開始
主人公がマップにスポーンする。
敵(”税”と書いてあるだけの図形)が追いかけて来る。
敵の名前には実在する税金を適応する。森林環境税や社会保険料など。
社会保険料が最強格。
プレイヤーは税から逃げる。
時間経過で「増税」と称して鬼の数が増える。
ゲームオーバー
鬼にタッチされるとアウト。
ゲームの中のアイテムや要素
選挙
これは逃走中のミッションと同じ。
「時間内に目的地に行く」などの何かしらのミッションを達成すると税金が下がる=敵の数が減る。
敵の移動速度を下げても良い。
逆に選挙に行かないとどんどんプレイヤーの状況が悪くなる。
不正選挙
余裕があったら実装。
選挙に行った後に、投票所周辺にうまいこと滞在する、もう一度立ち寄るなどの条件を満たさなかった場合、ランダムで勝手に税金が上がる。
増税
一定時間で勝手に増税される。
「呼吸税」だとか「スポーツカー税」のような、バリエーション豊かな敵の数が増えたり、敵の移動速度が上がったりする。
裏クリア
マップにゴジラがおり、一定条件を満たすと内閣総辞職ビームを国会議事堂に撃って爆発。
これでゲームクリアになる。
そのための手段として強化アイテムの獲得やミッションの達成を目指したい。
ーーその他の考え中のアイデアーー
選挙カー
迷惑キャラとして実装。
ダラダラ走行して目の前を塞いだり、適当に用意した音声を流して「うるせえ」とプレイヤーに思わせたりする。
脱税
詳細はこれから考える
タックスヘイブンへの道
何かしらの行動をすると、「タックスヘイブン」エリアを使えるようになる。
最初は崖の向こう側で、アイテムを取るごとに足場が表れてきて向こうに渡れるようになるという流れをイメージ。
生活保護を受ける
詳細不明。ヌルゲー、オブザーバーモードになりそうか?
増税フィーバータイム
メダルマシンのフィーバータイムの逆の感覚で敵がブワーっと増える
実際のゲームの制作風景
詳細は以下の記事にて。まだUnityの勉強と作戦会議段階。
やることリスト
・ステージやカメラ類の設定(初期はコスト削減のため初期のPlaneでも良い。アセット流用も検討)
・自キャラの実装(初期はコスト削減のため簡素に。初期アセットかシンプルな”貧民”と書いた図形か)
・敵キャラの実装(最初は赤い箱で良い。AIによるプレイヤー追尾を実装しておく)
・国会議事堂をマップに設置
・投票所をマップに設置
・各税のセットアップ
ープレファブを作る
ーテキスチャの顔面部分を手動編集して文字の書き換えを検討
ーブレンダーで漢字から3Dモデルを作っても良いかもしれない
↑労力節約のために画像をpngで浮かせるのも可
ー初期は消費税だけでいくのも良い
〇プレイヤースクリプト
ーユーザーの入力を受け付けて移動。もちろんスマホ移動。デバッグ用にマウスキーボードも。
ー敵と触れた際のゲームオーバー判定
〇税のスクリプト
ープレイヤーキャラを追尾させる
ー移動速度などをpublic変数化し、マネジャスクリプトから一括で管理できるようにする。
〇ゲームコントローラースクリプト
ーー税金を一定間隔でスポーンさせる
ーー広告挿入の処理
〇アプリリリース
ーiOS向けにリリースできるようにするための環境を整える
ーーMacのPCを調達する必要アリ→高いのを買うか安く済ませるか検討
ーーデベロッパプログラムへの登録やビルドが必要
ー自分のチャンネルでも適宜宣伝する
開発フロー的なもの
1~2日間を何すればいいんだ状態で無駄にしたので、どの順番で活動していくのかを書いておく
1.Planeとカメラ、ライト、プレイヤーオブジェクトの設置:
→済。10秒で終わったがカメラの位置調整など進めないと直しようがないところが多い

2.プレイヤーアセットを見つけて来る。適当な人で良い。沼ったら後回し
→たぶん済。この無料だけどバカっぽいアセットを試してみる。
シェーダーバグで一面紫になったが、経験済みなのでサクッと復旧。

プレイヤーの設定と一口に行っても、アニメーションやスマホ操作への対応でモタつきがちで時間が掛かる。

とりあえずモデルを読み込む。
3.プレイヤーが走り回れるようにする。ジャンプとスマホ,PC入力を実装
→沼ったのでサンプルアセットそのまま流用で妥協。
リリース後に本格的に考えることにする
4.敵キャラのCubeを作成。過去の教材を参考にプレイヤーを追わせる
→済

4.5ゲームコントローラースクリプト作成。各種グローバル変数を保持させて相互アクセス実現。
→済だが、グローバル変数や諸々の処理が必要になったら中身を作ることにする。
5.プレイヤーへの接触処理を作る。
→済。テキストの配置がちょっと手間なので沸けることにする。
5.25ゲームオーバー表示。

5.5リトライでシーンを再起動させる
→済ボタンの配置と適切なタイミングでのオンオフが必要なので分けた。
→済。スマホ入力と自作ボタンが同居できずに沼ったが、とりあえず進める。
6.あわよくばここで広告挿入の処理を終えておく。
→済。androidツールが入らずに手間取ったがなんとか完了。

7.10秒おきに敵をスポーンさせる処理を作る。
→済。プログラムミスで面白いことが起きたが無事解決

8.スコアのカウントをさせる。ゲームオーバー時にスコアを表示。
→済

9.敵のバリエーションを増やす。呼吸税、消費税、森林環境税あたりを検討
→済。もうちょっとバリエーションを増やしたいが、進むことを優先



色とりどりな地獄へようこそ

10.ステージを作っていく。配布アセットだと容量の問題があるため適当なビルをポンポン置くことを検討
→後回しにして仮で出すことを優先する。
こういう先送りが今後もあるだろうが、作業中の分かりやすさ優先で同じタスクを何回も書いてしまうつもり。
11。Androidで実機テスト
→実機テストは済み。操作性が悪いがとりあえず出せそう

11.5 さっそくビルドしてリリース
12。Appleも検討。Cloud testを試す
ゲーム名や一言コメントをどうするか
ここから先はアプリ完成後の広く売るための訴求を考える。
ゲーム名
「脱税ラン」「税金サバイバー」「脱税サバイバー」みたいな感じの名前を検討中。
