アセットコルサのMODの車の見た目を変える方法

「アセットコルサで普通のSクラスに乗りたいが、S63AMGしか見つからなかった。せめてS63のバッジだけ削除して使いたい」という場合に有用なのが3Dモデルの編集だ。

自分で映像を作成するために、とりあえずバッチを消すことにする。

まずクルマのモデルを用意する

なんでもいいのでまず車種のモデルを用意する。

展開してみると以下のようになる。

まずネットで紹介されている方法でcontent managerに読み込む必要があるようだ。

「kn5」という拡張子がモデル本体だ。

この手の3Dモデルにおいては「fbx」という拡張子が定番だが、どうやらkn5はアセコル専用の3Dモデル形式らしい。

また、ダウンロードしてきたデータを移動したら、移動先を覚えておこう。

「C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\content\cars\mercedes_s63amg」

みたいな具合に入っているはずだ。たぶん後で必要になる。

そもそもちゃんと編集前の車MODが機能しているか確認する

やっておこう。

私の場合は適当に走ったせいで大事故を起こした。

あなたのあたま機能してないね

モデルビューワを開いてみる

アセットコルサにわかなので名称を知らないが、右下の車をくるくるするマークをクリックする。

するとモデルビューワーのようなものが開くので、そこで編集したいオブジェクトを確認してみよう。

このビューワーでは何もできない前提で進む。

content managerの開発者モードをONにする

どうやら開発者モードが必要になるらしい。

contents mangerの右上に超小さい字で「SETTINGS」と書いてあるはずだ。

そこを開くとこういう画面になるので、左端からまずGeneralをクリック。

開発者モードの項目なんか見当たらないが、どうやら右上のApp versionの右側の数字をクリックしまくると良いらしい。 

は?

言われた通りやってみたら、開発者モードをONにするか聞かれた。

たぶんここで、おそらくコンテンツマネジャーを閉じて開き直す必要がある。

そうすると左端にDEVという項目が出て来るはず。

開発者モードを使ってKN5をfbxにエキスポートする

一旦メニューに戻り、車の選択の部分からshowroomを開く。

さっきのモデルビューワーはshowroomのことだったらしい。

開発者モードでこのshowroomを開くと、追加で開く縦長のウィンドウに「Unpack LOD KN5」というボタンが出て来る。

私の場合、そのボタンを押すとエクスプローラーに保存先フォルダが直接開いた。

よく見ると3Dモデリング、ゲーム制作者にとってはお馴染みのfbxが見える。

Blenderでfbxファイルを編集

インポート

Blenderを開く。

先に余計なオブジェクトを全消ししておこう。

fbxをドラッグアンドドロップすると以下のようなメニューが出る。

何も触らずにインポートして構わない。

ここから先はBlender作業だ。私は数年ぶりなのだが、ちょっと頂点というかエンブレム消すで済むはず…

消したいオブジェクトを消す

消したいオブジェクト部分をクリックした状態なら、Editモードに移行できるはずだ。

※Fileの中のSave asから保存ができるので、忘れて後悔する前にやっておこう。

消したい部分を選択して.,,

削除!

消すのはVerticesかEdgesのどっちがいいんだろうね…

立体エンブレムだからなのか一回ではぜんぶ消えないので、賢いやり方じゃなさそうだが繰り返し選択しては消していく。

とりあえず作業終わり!

本当は「S550」と数字を足すべきなのだが、面倒くさそうなのでスキップする。

GTウイングなどを足す,魔改造車を作る

当然ながらゲームに入れるMODの3Dファイルそのものをイジっているので、ここから工夫すれば車にGTウイングをつけたり、アンパンマン号みたいなおふざけ魔改造車も作ることができる。

ここでは紹介しないが、もしかしたら自分も世間に無い車種を作る必要にせまられて何かやるかも・・・?

改造が終わったモデルをエキスポート

バックアップとしてフツーにBlenderモデルを保存しておく

書き出し前にいまいちど保存を掛けておこう。

fbxとしてエキスポート

最終保存が終わったらいよいよexportである。

fbx書き出し画面に来たら、以下の設定で書き出す。

  • Selected Objects:OFF ← 車全体を書き出すのでこのまま
  • Object Types:Empty / Mesh はON。ほかも元モデルの階層を壊さないため、基本そのままでOK
  • Scale:1.00
  • Apply Scalings:All Local
  • Forward:-Z Forward
  • Up:Y Up
  • Apply Unit:ON
  • Use Space Transform:ON
  • Add Leaf Bones:OFF(Armature欄にある場合)

私の場合は特に触る必要が無かったが、一番注意が必要そうなのは「Forward」だろうか?

「なぜか90度右を向いてしまうッ!」というとき、大抵どっちの角度がフロントかの設定でやらかしている。

出力できたfbxをアセットコルサに適応する

これから更新します…

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